Clo3D и Style3D — программы, в которых конструктор одежды может:


- собрать изделие из готовых лекал или создать лекала непостредственно в программе с нуля, 


- надеть его на цифровой аватар и провести виртуальную примерку в нужной ткани 


Программа симулирует физику ткани, гравитацию, натяжение на теле — и показывает, как вещь будет сидеть. 


рис.1 реальная вещь и ее виртуальная примерка
рис.1 реальная вещь и ее виртуальная примерка

				<p>рис.2 вытягивание зоны проймы из-за «сращивания» верха руки и тела <br></p>

рис.2 вытягивание зоны проймы из-за «сращивания» верха руки и тела 

Что это означает на практике? Когда реальный человек опускает руку, прижимая её к корпусу, мягкие ткани деформируются, а одежда оказывается плотно зажатой между рукой и боком.


У цифрового аватара ничего подобного не происходит: геометрия остается жесткой. При опускании руки полигональные сетки конечности и туловища просто входят друг в друга. Они визуально «сращиваются» в единую застывшую массу. Из-за этого пройма вынужденно оттягивается вниз — ткань растягивается ровно настолько, чтобы суметь обогнуть эту «слипшуюся» конструкцию.
В этой позе делать примерку нельзя, подмышка должна быть освобождена.

Карты напряжений (Strain Maps / Fit Maps) окрашивают поверхность по степени натяжения и давления. 


Но сам по себе красный цвет на карте — ещё не приговор. Красная зона может означать критическое перетяжение, а может — нормальную рабочую компрессию, если ткань в этих пределах прекрасно тянется. Всё зависит от того, какой предел натяжения вы задали в настройках. А задают его свойства материала, которые сами по себе неоднозначны — чтобы корректно с ними работать, нужно понимать математику их поведения. 


Но это тема отдельной статьи. 

 


<p>
		рис.3 карты растяжений при проверке удобства для движения рук</p>

рис.3 карты растяжений при проверке удобства для движения рук

						<p>рис.4 примерка в ткани по умолчанию и в рубашечном хлопке <br></p>

рис.4 примерка в ткани по умолчанию и в рубашечном хлопке 

Вторая ловушка — ткань по умолчанию (Default Fabric). Если не подставить цифровой аналог нужного материала, программа использует универсальный пресет — нечто вроде тяжёлого эластичного джерси. Оно сгладит любые заломы, обвиснет вниз и покажет посадку, которой в жизни не будет. 


К примеру, хлопковая рубашка оверсайз должна «стоять», образуя воздушные карманы и ломкие складки — но для этого нужно взять цифровой хлопок с корректными физическими параметрами.

Примерка на дефолтной ткани — это как диагноз по фотографии: что-то увидите, но лечить по нему не стоит.

В программе детали по умолчанию сшиваются встык, без припусков. Шов остаётся таким же мягким, как ткань вокруг.
Результат — пластика изделия меняется: там, где в реальности шов сдерживает деформацию, в программе ткань деформируется свободно.


Аналогичная история со срезами. Горловина и пройма в реальности растягиваются под весом изделия — особенно в местах косины. Поэтому технологи укрепляют их клеевой кромкой или фиксирующей строчкой. В программе эти срезы тоже растянутся, если не задать им жёсткость принудительно.


Без настроенной жёсткости швов и фиксации срезов вы оцениваете не то изделие, которое будет сшито.



		
		<p>		рис.5 примерка с фиксацией срезов и имитацией жесткости припусков и без этого</p>

рис.5 примерка с фиксацией срезов и имитацией жесткости припусков и без этого


								<p>рис.6 слева размер полигональной сетки 20 мм, справа - 5 мм<br></p>

рис.6 слева размер полигональной сетки 20 мм, справа - 5 мм

Вторая переменная — Particle Distance (расстояние между вертексами полигональной сетки, с помощью которой визуализируется одежда). По умолчанию оно установлено на 20 мм ради скорости симуляции. При таком разрешении ткань не может заложиться в мелкие складки, силуэт получается угловатым, а многие дефекты посадки просто не формируются — не хватает вертексов для формирования локальных пустот и натяжений.


Для финальной примерки Particle Distance нужно уменьшать до 5 мм. Это требует серьёзных вычислительных ресурсов — мощного процессора и видеокарты, — но только плотная сетка покажет реальное поведение ткани.

При этом форма тела зависит не только от обхватов, но и от возраста, телосложения, мышечного тонуса. Тело 25-летней женщины и 55-летней с одинаковыми мерками — это разный рельеф, разное распределение мягких тканей, грубая настройка этих различий не передаёт.


Как настраивать аватары, если ГОСТы устарели? Единого стандарта сегодня нет. Каждый конструктор вырабатывает свой подход, основанный на собственном опыте и данных целевой аудитории. Для нишевых брендов и сложной посадки (plus-size, бельё, корсетные изделия) оптимальное решение — работать с реальными 3D-сканами представителей целевой аудитории.


				<p>		рис.7 одинаковый размер  в 30 и 60 лет</p>

рис.7 одинаковый размер  в 30 и 60 лет